认知图谱

游戏与视觉 · 模块

M05游戏设计与研发架构

三十多次游戏讨论最后收敛到同一条检验:奖励、装备、伙伴和重置要改变玩家的下一步决策,而不只是叠数值。工程上落成“纯规则核心+表现适配+可恢复结算”的分层;AI 研发靠真实运行的证据推进,执行、验证与放行分开记账。

核心流程

AI 驱动的研发迭代:一轮只回答一个玩家问题

主行从左到右是一轮迭代,虚线是回流:无效就回退,有效才记账;无法比较的取舍带着候选和推荐去问人;没有值得修的问题就停。以 2026-10 的自主迭代方案为准,它与 2026-08 研发阶段控制包里的 false-pass 教训一致:执行者不能自己判通过。

AI 自主迭代一轮的流程 从版本化的体验目标出发,选一个玩家问题并复现,做隔离候选,用真实运行取证,再分维度评价:有效则保留并记账进入下一轮或达标停止,无效则回退换假设,无法比较时交给人决定并更新目标。 一轮迭代 · 固定候选 下一轮 有效 无效 · 回退 不可比较 达标或无新问题 人定取舍后更新 体验目标 需求·偏好·验收版本 选问题并复现 玩家问题+改善假设 隔离候选实现 固定身份·可回退 真实运行取证 规则·流程·画面·试玩 分维度评价 底线·改善·代价 保留并记账 唯一台账+证据版本 例外决策 候选·代价·推荐 停止并交付观察 不为展示而改动 执行者不能自报通过:候选、命令、输出与产物绑定同一版本
只有在真实运行里得到改善、且代价在允许范围内的候选才被保留;其余回退,或带推荐交给人。 依据:C002-093-03、C002-093-04、C002-093-07、C002-093-11、C002-093-15、C002-093-24、C002-034-03、G-0011

核心逻辑

七条跨对话收敛的设计与工程判断

奖励、装备和伙伴要改变下一步决策

放置、刷宝、塔防和 SRPG 的讨论反复回到同一个检验:关键装备应改变命中、转化、资源或联动,研究应开放新操作,周目解锁应扩大玩法空间而不是堆永久攻防。回访要给玩家真实选择;评分低的机制件可能正是某个流派的钥匙,不能被自动分解。

这些都是设计假说,没有试玩或留存数据;系统数、机制数和流派名字都不等于深度。

角色库扩张先加选择宽度,不加管理负担

角色越多,换阵成本越会抑制尝试。收敛出的做法是共享基础成长与追赶、免费换人、装备转交和队伍预设,让伙伴一入队就可用;同时把真正有行动权的队员,和挂件、召唤物、格子数分开计算。

角色数、援护人数和岗位数都是原型参数;要用换人意愿、打法差异、贡献可读和管理耗时来检验。

规则核心与表现分离,随机显式注入

纯规则核心只消费初始数据与指令,产出事件和状态摘要;输入、动画、UI 和资源加载留在引擎外层,演出只读取真实战斗事件。这样规则能脱离画面测试,换引擎时用黄金数据或回放记录对照行为,而不是逐行翻译界面代码。

序列化和 seed 本身不保证确定性,还要固定时间步、随机算法与执行顺序;各引擎版本与能力是历史说法,未核。

挂机收益是可恢复的结算事务

离线补算要和持久状态、起止时刻、补发记录绑定;在线与离线共用配置、任务时钟和随机状态,分段推进要与连续推进一致。低概率装备不能用期望值替代,转生要逐项写清角色、装备、保底计数和在途任务的保留或重置,防止重复领奖和多重归属。

源文的离线公式多是因素清单,量纲没有闭合;小模型里的补算与恢复检查替代不了真实产品验证。

模型只提候选,门禁决定正式内容

AI 适合起草事件、任务、描述和数值,但进入游戏前要过结构、ID 引用、数值预算、坐标与连通性检查,并用破坏引用、不可达地图和禁用内容的反例证明门禁真会拒收。对话类模型也只通过有边界的查询或提议接口表达意图,经济、掉落和进度由规则校验后提交。

通过门禁不代表美术、叙事或体验达标;配方有循环也不等于死锁,要靠模拟加人工追查。

能通关、能过测试,都不等于好玩

胜利见证只证明在固定参考敌方 AI 下存在一条赢法;自动零漏怪通关也说明不了波内有紧张决策。规则单测、构建、自动流程、真人体验和发行包各自回答不同问题。研发阶段控制包多次 false-pass 后留下的规矩是:执行者不能自报通过,证据要绑定候选、实际命令、输出和产物。

历史回执里的 33 项测试、609 组合、297 项检查都没有复跑;结构检查只是部分证据。

理论和流程只有推动可运行游戏才算进展

用户在 2026-05 明确反馈:上层元理论越扩越失控,细分 Studio 流程的文档越写越多,离真实代码和素材越远。此后的共识是:任务要说清它对玩家动作、关卡、素材接入或具体阻塞起什么作用,以“玩家能体验到的完整变化”为单位交付;研究工具和通用引擎单独记成果,不自动成为首发前置。

这是个人实际体验,不说明所有理论或 Studio 必然失败;按需分阶段也不等于把完整目标缩成原型。

结构

两种结构:工程分层与玩法循环

上图是代码怎样分层、每层用什么证据验;下图是放置刷宝类玩法的共同循环,中心是跨周期保留的状态。美术资产怎样进入表现层,见 M06 美术与视觉资产。

游戏工程的五层与各层证据 从上到下依次是表现与引擎适配、应用状态与结算、纯规则核心、机制库与装配、内容数据,右栏列出每层用什么证据验证;规则核心是焦点层。 层与职责 怎样验证 L1 表现与引擎适配 输入、动画、UI 与资源加载;只读取规则事件,演出不改结算 截图与视频必须来自当前候选的代码和素材 逻辑运行与实际渲染分开检查 L2 应用状态与结算 命令合法性、原子更新、存档版本与迁移、离线补算、领奖 领奖后查背包、领取标记、退出重进与重复领取 分段与连续结算一致;坏档先隔离再迁移 L3 纯规则核心 初始状态+指令 → 事件与状态摘要;随机显式注入,不依赖帧率、动画或物理 黄金数据重放:同样输入得到同样摘要 胜利见证只证明固定对手策略下存在赢法 L4 机制库与装配 依赖、冲突、协同、容量;规则集兼容、构筑合法、动作可做分三层判断 装配器补依赖,拒绝不兼容与超容量配置 接口预留或文档齐全不算运行范式已验证 L5 内容数据 角色、技能、装备、地图、波次由数据定义;模型只提交候选 结构、引用、预算与连通性校验 加入破坏引用、不可达和禁用内容的反例 换引擎时重写表现层,规则核心用同一份黄金数据对照
规则核心是唯一的真相来源:上层只消费它的事件,下层只给它数据。 依据:C002-024-05、C001-087-02、C002-072-33、C002-072-07、C002-026-04、C002-076-06、C002-026-07、C002-093-10

放置刷宝的共同循环

放置、刷宝、怪物收集和队伍构筑共享同一个六步循环。环上每一步都应给出可行动的信息;中心保存跨周期留下的东西,决定“重开”是换一种玩法还是简单重复。

放置刷宝类玩法的六步循环 自动积累、回归报告、改配构筑、推进挑战、突破或转生、选新目标六步循环,回归报告与转生把图鉴、许可证、保底计数等写回跨周期保留的中心状态;改配构筑是焦点。 掉落入图鉴 保留项 自动积累 挂机·离线·派遣 回归报告 新机制件·距目标缺口·中断原因 改配构筑 装备·队伍·站位·战术规则 推进挑战 更高区域·首领·短局 突破或转生 逐项写清保留与重置 选新目标 由当前瓶颈决定 跨周期保留 图鉴·许可证·保底计数·收藏 奖励的价值,看它能否改变这一步 等待和清包不算新增内容
六步周而复始,中心那层决定“重开”能否改变决策,而不只是重复。 依据:C002-076-18、C002-075-01、C002-075-02、C001-030-04、C001-030-16、C002-076-21

演进

从世界观蓝图到可验证的迭代闭环

  1. 2026.01 – 2026.02

    从世界树分类和修仙 ARPG 起步

    先讨论世界观分类、经济资源与装备词缀,提出规则、来源介质、美术表现分轴;修仙 ARPG 里出现战斗模拟与战斗表现分离、seed 加配置哈希复现。用户当时的痛点是 AI 写完代码还要进编辑器手工绑定对象。

    代表会话:世界树设计优化建议、修仙2D游戏设计

  2. 2026.03 – 2026.05

    引擎、类型与参考组合

    转向 Godot 配合 AI 的、有系统感的 2D 项目:按规则是否明确、接口能否独立验收来选类型,先做一张地图或一场战斗的完整切片;开源参考围绕单一主工程按职责挑选,区分完整游戏、框架、教学 demo 和许可。

    代表会话:Godot游戏AI开发助手、游戏-01-简单2D游戏建议、游戏-02-开源游戏项目排查、游戏-06-AI 游戏执行建议

  3. 2026.05 – 2026.06

    大蓝图膨胀与第一次纠偏

    放置刷宝、九州造化录、修仙工厂等方案的系统越列越多(助手自报 225 个系统),量纲、事务与规则冲突大量没有闭合。05-26 用户指出元理论失控、Studio 文档远离代码与素材,方法转向可玩增量和按需控制;06 月提出纯规则核心与可重放的行为契约。

    代表会话:游戏|03 放置挂机游戏组合、游戏-13-游戏类型与源码整理、游戏-14-游戏开发方法论分析、AI生成游戏开发方式

  4. 2026.08

    机制研究与无头通用架构

    SRPG 七阶段无头原型给出系统许可证与周目容量、底层互斥族、确定性回放和胜利见证;随后扩展到十四个方向、塔防与 SIM/BUILD,用户要求去掉修仙题材绑定。研发阶段 SOP 经多次 false-pass 修正,确立执行、复核与放行分离。

    代表会话:游戏架构|SRPG系统总览、游戏架构|十四方向通用架构扩展、游戏架构|SIM BUILD与异界刷宝工程、游戏|AI游戏开发阶段

  5. 2026.09

    回到玩家体验与可发布距离

    诊断游戏迟迟不能发布:局部代码、素材和检查各自完成,却在接入、打包和表现之间断裂,研究工具也不该算产品进度。game-fangzhi 转向六人独立单位和装备驱动行为;怪物收集从“小规范够用”扩为完整生命周期双原型;万法刷宝录由用户定为双方 4×4 战场。

    代表会话:游戏|分析游戏开发问题、游戏架构|怪物收集与放置刷宝队伍、游戏|万法刷宝录|重启与战场布局

  6. 2026.10

    AI 自主迭代闭环

    全项目审查按玩家路径(首次进入、第一次有效决策、失败重试、成长复玩)分开运行观察与源码确认;自主迭代方案确立固定候选、真实运行、分维度评价、例外问人和无问题即停,并从新建改为接入已有的 goal-loop。

    代表会话:游戏评审|全项目问题与改进计划、游戏研发|AI自主迭代|整体方案

边界

能复用的方法,与不能当结论的设定

可以直接复用

  • 规则核心+表现适配:规则可无头测试与回放,换引擎时用黄金数据对照(先确认基线本身正确)。
  • 把领奖、离线、转生当事务测:退出重进、重复领取、分段与连续一致、装备不出现多重归属。
  • AI 内容走“候选 → 门禁 → 正式包”,门禁要带破坏引用、不可达和禁用内容的反例。
  • 证据分层记账:规则、引擎加载、实际渲染、真人试玩、发行包分别标明做没做。
  • 每轮迭代只回答一个玩家问题;没有值得修的问题就交付观察并停止。
  • 找参考先映射目标系统,并区分游戏本体、Mod、框架和教学 demo,许可逐文件核。

不能据此断言

  • 九州造化录、异界刷宝录、万法刷宝录、修仙工厂和八种原创敌人都是虚构设定,数值未平衡、未试玩。
  • 225 个系统、624 种机制、609 种组合、33 项测试、22/29 项通过等是历史助手自报,本库没有复跑。
  • 引擎排序、Steam 销量与评论统计、平台能力和许可价格是未核外部信息,推不出个人项目的成功率。
  • 离线收益、任务成功率和伤害公式缺单位或转换函数,不是可执行公式。
  • 角色数、关卡数、分钟数和 MVP 规模是规划假设,不是验收阈值,也不授权缩小用户已定的范围。
  • 自主迭代只交付了方案与文档,没有自治收益、留存或商业表现的证据。

交互大图

研发阶段全景:从机制研究到发布候选

可缩放、搜索、聚焦路径。

研究 → 无头原型 → 切片 → 玩法验证 → 内容 → 签核 → 发布;玩法未证明就回到切片。新窗口打开

来源

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