风格靠分用途的参考与可审查约束锁定
角色设定图管身份与装备,整体风格图管画法与光照,局部风格板管材质细节。跨批共享的约束写成调色板、像素密度、光源方向和描边,而不是“商业级”“game-ready”这类形容词;“完整入画”“飞剑恰为三柄”“遮挡不穿体”这样的条目才能逐项审查。
参考图要有效并定好优先级;文字列得再细也不保证模型遵守,最终仍要看图。
游戏与视觉 · 模块
美术讨论最后收敛为一条工程化原则:先用分用途的参考锁定风格与角色身份,再把每类资产写成可检查的规格,让生成、后处理、引擎接入和人审各自出证据。画面负责让规则看得清,可走性、范围、血条和文字交给配置与程序。
核心流程
上排定方向与规格,下排处理与验收,从右往左走;中间的修订节点只改指定项,不推倒重来。所有图片按用户要求暂缓审读,本页只依据文字材料,不评价任何生成效果。
核心逻辑
角色设定图管身份与装备,整体风格图管画法与光照,局部风格板管材质细节。跨批共享的约束写成调色板、像素密度、光源方向和描边,而不是“商业级”“game-ready”这类形容词;“完整入画”“飞剑恰为三柄”“遮挡不穿体”这样的条目才能逐项审查。
参考图要有效并定好优先级;文字列得再细也不保证模型遵守,最终仍要看图。
中国风是题材语言,像素、手绘、风格化三维是表现方案,俯视、等距、正交方格是投影,三者可以自由组合;选了中国风并不意味着必须水墨。比较候选时用同一张小地图、同样单位数和 UI 占位,同时看完整战斗画面、地图局部和素材拆分;替换画风时回查画幅、阵营色、限色、光照这些共同约束有没有被连带改掉。
25 份同战场 brief 同时改了头身比、密度和光照,不是只改画风的公平对照,也没有选出胜者。
同一设计版本先锁脸型、毛发、体型、服饰家族、配色和画法,再只改动作或表情;每个角色有自己的面形、眉眼、发须与剪影组合,绑定角色 ID,同族同姓也不共用一张脸。动作写成左右手、承重腿、视线和道具各自的任务,定格在一个能实现的瞬间。
历史人物的史实、文学叙事、神化版本和新增美术设计要分字段;面貌、身高和服制是设计,不是史实复原。
地形图像与可通行性、移动消耗分开存放;移动和攻击范围、生命条由程序按规则绘制,文字由引擎渲染,规则一变不必重画。塔防地图只生成纯地形和连续路线,塔位平台单独生成,便于运行时放置;高低差用轮廓、立面厚度和投影表达,是否影响射程由规则决定。
美术形状不能自行设定战斗加成;配置里的 move_cost、passable 等字段要有唯一维护源,避免和资源清单重复漂移。
画出来的棋盘格不是透明,提示词写了“透明背景”也不证明有 alpha 通道;键色原稿、去背过程和真 Alpha 成品是不同工序。色表量化覆盖 alpha 会出黑底,应把 RGB 量化和 alpha 分开处理再合并。调色板、精确尺寸、alpha、瓦片接缝和图集边界交给机器检查,人物身份、小尺寸辨识和整图观感交给人审。
机器检查通过不证明画面可读、接缝语义完整或进引擎正确;指标命中不等于美术完成。
宣传图好看不能证明长时间操作可读,要加上格子、血条、移动范围和选中状态再评清晰。职业由服装和武器轮廓承担,阵营由独立的脚圈或徽标承担,不让服装颜色独自区分敌我。静态截图只能判断当前展示状态,看不到动画和悬停不等于功能缺失;运行 UI 用主题、组件与状态组织,整页效果图只作参考。
最终缩放、色觉差异和连续操作都要用实际输入与玩家旅程测试;本模块涉及的截图全部暂缓审读。
可编辑源文件、运行资源和规格配置分开维护;草稿、原图、清洗、验证、引擎就绪和入库分状态,已批准的资源不原地覆盖,改动另建版本。命名用主题、类别、对象、变体、状态、编号等稳定字段,避免“最终版”;生成时记录工具、模型、风格 ID、seed 和提示词哈希,保留源图再派生。
这些记录只帮助追溯,不构成版权或许可结论;把文件复制进引擎目录也不等于导入成功。
结构
上图按屏幕叠放顺序列出战棋战场的六层:每层由谁产出、规则真相放在哪里;下图是一份视觉 brief 从项目共享约束到本轮修订的嵌套关系。规则核心与表现层怎样分工,见 M05 游戏设计与研发架构。
25 份同战场 brief 与各类素材提示词共享同一种结构:越外层越稳定、越跨资产;越内层越具体、越常改。局部修订只动最内层,换画风只换第二层。
演进
旅行海报和史诗叙事海报只给分层画面规格;36 人 2D-HD 角色阵列由一张图改为每张 6 人分批,同时要求检查网格、风格统一与轮廓区分。这一段只有提示词,没有生成验收。
代表会话:GPT-Image-2 Amalfi Coast、终极整合 Prompt v2.0、生图-01-史诗叙事海报设计
仙侠塔防锁定 32×32 可读轮廓与限定色,先做风格参考再分批生成塔、敌人、tile、UI、VFX 和图标;地图从“含塔位”改为纯地形加独立平台。素材按用途推导视角、尺寸与构图,06-26 进一步提出资产规格、风格引用和处理状态。请求—生成—后处理—QA—批准—引擎的素材工厂方案见 M05 同期会话。
代表会话:游戏-08-仙侠塔防素材提示词、2D Xianxia Tower-Defense Background、优化提示词生成素材、AI驱动游戏美术优化
试过 17 种战棋美术方向后,用战场背景、骑士、UI 和攻击反馈分别检验水墨方向,之后又尝试全彩青绿(请求顺序不代表已选定最终风格);SRPG M0 像素规格用调色板、像素密度、光源与描边锁风格,范围与血条交给程序,并修正了色表量化覆盖 alpha 造成的黑底。
代表会话:美术|创建图片请求、生成SRPG像素美术
25 份同战场 brief 暴露出投影、限色、阵营色与天气等共同约束的冲突;美术资源被分成 12 类,并给出地图包、命名与索引;历史人物立绘确立身份锚点和史实/设计分字段;风格探索被用户纠正为保留原有完成度、只减机械重复的纹理。
代表会话:Generate Battle Screenshot、游戏美术素材分类、美术|诸葛亮立绘设定、美术|Style exploration board
UI 调研把共同规则扩展到信息层级、语义色与动效,要求贯通准备、战斗、掉落比较和换装的连续操作;项目审查区分成品、原型与素材实验,修问题前先核版本。人物立绘区分史实稿、神化稿与作品稿;修仙大地图强调疏密与可建设空间。
代表会话:游戏美术|UI与统一风格调研、美术|创建图像阿巴亥、美术|生成修仙大地图
边界
交互大图
可缩放、搜索、聚焦路径。
来源
点开看审读摘要和该会话的主张;数据由 tools/build_atlas.py 从审读账本生成。
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